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目算流の課題
これも冒頭で述べたが構想を持たなくていいというのはシンプルであり
それゆえにコンピュータ化に向いているが大きな欠点でもある
小を捨てて大を取るという囲碁の醍醐味が無くなる
また相手にそのような構想でこられた場合勝つことができるのか
序盤で大模様を作る場合、3手5手一組で考えるが目算流では一組という発想がない
人間の場合には相手の模様に気づけば臨機応変に対応することもできるが
コンピュータに目算流をプログラムした場合に大模様対策は課題である
2つめの課題は手筋の判断である
辺や隅の終盤では死活に絡んだ着手を前提に目数をを計算する場合がある
例えば2の1の急所と渡りを見合いにして踏み込むことで、通常5目程度の価値の
場所が10目以上の価値になる場合他の場所よりも優先して打つがその見合いの場所を
目算流の計算に反映するにはどうするか
他にも死活に絡まなくても、腹付けや鶴の巣篭もり等をどう読むか
3つめの課題は形の判断である
例えば辺から上に伸びるのにこすみと一間とびと桂馬掛けのどれを採用するべきか
人間の判断するここは2間飛ぶ形などというのはどう判断するのか
また空き三角は愚形とか、桂馬掛けを切られた場合の戦いの判断等が入ってくる
また付け伸びや付け引き、切った石を捨てて繋がる等の定石に出てくる
いわゆる「ここはこういう形」というものが目算流ではどうなるのか
4つめの課題として攻めと受けができないことが上げられる
攻める場合、攻めるターゲットではなく、その反対側や攻めた石が逃げていく方向に
ある石に対して「もたれる」手法が取られるが、もたれるとは部分的には相手の石を
強くし、相手に地を与えることになる
自分は勢力を得るのであるが、勢力側には相手の攻める対象となる石が模様を打ち消す
形で存在することが予想される
従って目算流で計算するとこのような着手は打たないことになる
同様に受けも部分的な地や模様の大きさで判断するため、相手が持たれてきた場合に
相手の言いなりで地を取る側に回ることが予想される
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