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ライフゲームのプログラム

実際にシミュレーションできるようにプログラムを用意した
原作は1990年に発行された「ライフゲイムの宇宙」に掲載されたBASICの
プログラムである、著者はウイリアム・パウンドストーン氏、訳者は有沢誠氏
である、出版社は鞄本評論社である
今から20年以上前なので、64KBの範囲でしか動かないBASICが前提に
なっていたのを、多少描画領域を増やした(40X22を60X40にした)
最近のパソコンはノートサイズでもこれ位は文字が書けると思う
これではシミュレーション出来ないサイズのパターンも存在するので、別に
600X400のドット表現のモノも作ったがさすがに細かくて細部を確認する
のは難しい
本に掲載されている面白い動きをするパターンをいくつか載せておいたので、
動きを確認してほしい
ソースコードを例えばC言語等に移植したいという方もいるかもしれないので
一応掲載しておく
最後の方にパターンをデータ形式で記述しているので、自分なりのパターンを
研究したい方はこの後に記述し、少しづつ形を変えながら思考するのが良い
その都度打ち込む方式も用意されているが、記録に残らないので、つまらな
いため、原作にないが私が追加した機能である
上記著者のBASICプログラムを参考にしているが、さほど難しいプログラム
ではないし、ゲームのルールは説明した通り簡単なので、著作権は発生しないと
判断している
念のため、商用等には使用しない条件付きでコピー願いたい
著者から訴えられても一切関知しないのでそのつもりで
また、詳細に興味ある方は本の名称を基に図書館等で探して欲しい
現在の早いコンピュータでC言語等で作ればメモリーを目一杯使って、早い
プログラムが作れるかもしれない

60X40サイズのプログラム  

600X400サイズのプログラム

600X400サイズのプログラムソース

使用説明



既にお気づきと思うが、このゲームは平面座標をメモリー上に確保して、全エリ
アを使って計算する
上記の例では60X40だと座標数2400個だが600X400だと240000個となり、
100倍のメモリーと計算時間が必要になる
1秒に一回できたものが2分に一回になるのである
またメモリーも1エリア1バイトとすると2.4KBから240KBになり、昔の8BITや
16BITパソコンでは64KBの制約から大きなメモリー空間が確保できず、大規
模なシミュレーションは出来なかった
上記本の作者はおそらく大型のコンピュータを研究目的で使用したようである
現在のパソコンは能力があり、さすがに今回は制約なしに作れた
シミュレーションの分野は、このようにコンピュータの限界能力を簡単に越えてし
まう
これを自分なりにテクニックを発揮して、なんとか動くプログラムを作るのは優越
感を感じる、ただし大学等の公共のコンピュータでは他のプログラムが動かなく
なってしまうので遠慮すべきである
幸い原理は単純なのでプログラムを作るのも簡単である
私はフリーウェアのBASIC処理系がジャンプ命令が使えて好きなので、今回使用
したが、言語はなんでもよい
座標で「O]が表示できるのが条件である

ではライフゲームの世界を楽しんでください

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